Apprendre les règles
Le Giretra est un jeu de plis originaire de Madagascar, né de la famille de la Belote. Quatre joueurs, deux équipes, 32 cartes, pas de mélange. Si vous avez déjà joué à la Belote, au Bridge ou à tout autre jeu de plis, vous serez en terrain connu. Sinon, pas d’inquiétude. Ce n’est pas aussi compliqué qu’il y paraît.
La mise en place
Section intitulée « La mise en place »Il faut 4 joueurs répartis en 2 équipes. Les coéquipiers s’assoient face à face, pas côte à côte. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le jeu comporte 32 cartes : les quatre enseignes standard (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), chacune avec A, R, D, V, 10, 9, 8, 7. Oui, pas de cartes en dessous du 7.
Une particularité du Giretra : le jeu n’est jamais mélangé pendant une partie. Avant chaque donne, le joueur à gauche du donneur coupe le jeu. Divisez-le en deux moitiés (au moins 6 cartes de chaque côté) et mettez la moitié du bas sur le dessus. C’est tout.
Comment se déroule une donne
Section intitulée « Comment se déroule une donne »Chaque donne suit quatre étapes :
- Couper le jeu
- Distribuer les cartes (5 à chaque joueur, puis 3 de plus après la négociation)
- Négocier pour décider du mode de jeu
- Jouer 8 plis
Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d’une montre après chaque donne. Détaillons chaque phase.
Les modes de jeu
Section intitulée « Les modes de jeu »Avant de jouer, votre équipe doit se mettre d’accord sur un mode de jeu par la négociation. Il existe trois types :
Mode Couleur — une enseigne devient atout. Il y a quatre variantes, classées du plus bas au plus haut : Trèfle, Carreau, Cœur, Pique.
Sans Atout — pas d’enseigne atout. Toutes les enseignes jouent selon les mêmes règles.
Tout Atout — toutes les enseignes sont atout. C’est là que ça devient intense.
La hiérarchie complète du plus bas au plus haut :
Trèfle < Carreau < Cœur < Pique < Sans Atout < Tout Atout
Ce classement est important car pendant la négociation, on ne peut enchérir qu’au-dessus de l’enchère en cours.
Le classement des cartes
Section intitulée « Le classement des cartes »C’est là que le Giretra devient intéressant. Le classement des cartes change selon qu’une enseigne est « atout » ou non.
Classement atout (aussi utilisé pour chaque enseigne en Tout Atout) :
V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7
Exact. Le Valet est roi, et le 9 est son second. L’As descend en troisième position.
Classement non-atout (aussi utilisé pour chaque enseigne en Sans Atout) :
A > 10 > R > D > V > 9 > 8 > 7
Plus conventionnel, mais notez que le 10 surpasse le Roi et la Dame.
La valeur des cartes
Section intitulée « La valeur des cartes »Chaque carte vaut des points quand vous la capturez dans un pli. Les valeurs suivent la même séparation atout / non-atout :
Valeurs atout
Section intitulée « Valeurs atout »| Carte | Points |
|---|---|
| V | 20 |
| 9 | 14 |
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| R | 4 |
| D | 3 |
| 8 | 0 |
| 7 | 0 |
Total par enseigne : 62
Valeurs non-atout
Section intitulée « Valeurs non-atout »| Carte | Points |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| R | 4 |
| D | 3 |
| V | 2 |
| 9 | 0 |
| 8 | 0 |
| 7 | 0 |
Total par enseigne : 30
Le total des points de carte dans une donne dépend donc du mode de jeu :
| Mode | Total des points de carte |
|---|---|
| Tout Atout | 248 + 10 (bonus du dernier pli) = 258 |
| Sans Atout | 120 + 10 = 130 |
| Couleur | 152 + 10 = 162 |
Ce « +10 » est le bonus du dernier pli : l’équipe qui remporte le dernier pli gagne 10 points de carte supplémentaires. Toujours.
La distribution
Section intitulée « La distribution »Le donneur distribue les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur à sa gauche :
- Distribuer 3 cartes à chaque joueur
- Puis 2 de plus à chaque joueur
Chacun a maintenant 5 cartes et il en reste 12 dans le jeu. C’est l’heure de la négociation.
Après la négociation, le donneur termine en distribuant 3 cartes supplémentaires à chaque joueur. Chacun a maintenant 8 cartes et vous êtes prêts à jouer.
La négociation
Section intitulée « La négociation »C’est la phase d’enchères. Elle détermine quel mode de jeu vous allez jouer et quelle équipe est l’« annonceur » (l’équipe qui doit tenir sa promesse).
Comment ça marche
Section intitulée « Comment ça marche »Le joueur à gauche du donneur parle en premier et doit annoncer un mode de jeu. Il ne peut pas passer. Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut :
- Annoncer un mode de jeu supérieur (surenchérir)
- Accepter l’enchère en cours
- Contrer l’enchère d’un adversaire (la défier pour des enjeux doublés)
- Surcontrer un Contré (quadrupler les enjeux — uniquement en Tout Atout et Couleur, sauf Trèfle)
La négociation se termine après 3 Acceptations consécutives suivant toute enchère ou Contré.
Restrictions clés
Section intitulée « Restrictions clés »- On ne peut enchérir qu’au-dessus de l’enchère en cours (suivre la hiérarchie)
- Chaque équipe n’a droit qu’à une seule enchère Couleur par donne. Si votre coéquipier a enchéri Couleur Carreau, vous ne pouvez pas enchérir Couleur Pique. L’autre équipe le peut.
- Une fois que vous Acceptez, vous ne pouvez plus annoncer pour cette donne
Le jeu du Contré
Section intitulée « Le jeu du Contré »C’est là que ça pimente. Quand vous Contrez l’enchère d’un adversaire, vous dites « vas-y, je te défie ». Les points de partie sont multipliés par 2.
Une particularité : en Sans Atout et Couleur Trèfle, si un adversaire Accepte l’enchère, cela compte automatiquement comme un Contré. Ces modes sont considérés suffisamment puissants pour que l’acceptation soit déjà un défi.
Surcontrer (multiplicateur x4) est la réponse à un Contré, mais n’est disponible qu’en Tout Atout et dans les modes Couleur supérieurs (Carreau, Cœur, Pique). On ne peut pas Surcontrer en Sans Atout ou Trèfle puisque ceux-ci sont déjà implicitement Contrés.
Si plusieurs enchères sont Contrées dans la même négociation, le premier mode annoncé qui a été Contré est celui que vous jouez.
Un exemple rapide
Section intitulée « Un exemple rapide »- Sud : « Couleur Cœur »
- Ouest : Accepte
- Nord : Accepte
- Est : Accepte
C’est fait. Couleur Cœur, avec l’équipe de Sud comme annonceurs. Simple.
Un cas plus complexe :
- Sud : « Couleur Trèfle »
- Ouest : « Couleur Pique » (surenchérit)
- Nord : Accepte
- Est : Accepte
- Sud : Accepte
Couleur Pique l’emporte. L’équipe d’Ouest annonce.
Jouer les plis
Section intitulée « Jouer les plis »Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Ensuite, celui qui remporte un pli entame le suivant.
Les règles de jeu
Section intitulée « Les règles de jeu »Ces règles s’appliquent par ordre de priorité :
1. Fournir la couleur. Si vous avez une carte de l’enseigne entamée, vous devez la jouer.
2. En Tout Atout, monter si possible. Quand vous fournissez en Tout Atout, vous devez battre la plus haute carte de cette enseigne si vous le pouvez.
3. En mode Couleur, couper si vous ne pouvez pas fournir. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez jouer un atout si vous en avez un. Exception : si votre coéquipier est actuellement en tête du pli avec une carte non-atout, vous pouvez défausser à la place.
4. Surcouper. Si quelqu’un a déjà joué un atout dans ce pli (entamé ou coupé), vous devez le battre avec un atout supérieur si vous en avez un. Cela s’applique même si c’est votre coéquipier qui a joué l’atout.
5. Défausser. Si vous ne pouvez pas fournir et n’avez pas d’atout (ou il n’y a pas d’atout), jouez ce que vous voulez.
Qui remporte le pli ?
Section intitulée « Qui remporte le pli ? »- La plus haute carte de l’enseigne entamée gagne
- Sauf si quelqu’un a joué atout, auquel cas le plus haut atout gagne
- Le gagnant ramasse les 4 cartes et entame le pli suivant
Le décompte des points
Section intitulée « Le décompte des points »Après les 8 plis, comptez les points de carte capturés par chaque équipe (n’oubliez pas le bonus du dernier pli). La conversion des points de carte en points de partie dépend du mode de jeu.
Mode Couleur (le gagnant rafle tout)
Section intitulée « Mode Couleur (le gagnant rafle tout) »- 162 points de carte au total
- L’équipe annonceur a besoin de 82 ou plus pour gagner
- Le gagnant obtient 16 points de partie, le perdant 0
- Égalité parfaite (81-81) : personne ne marque
Sans Atout (le gagnant rafle tout)
Section intitulée « Sans Atout (le gagnant rafle tout) »- 130 points de carte au total
- L’équipe annonceur a besoin de 65 ou plus pour gagner
- Le gagnant obtient 52 points de partie, le perdant 0
- Égalité parfaite (65-65) : personne ne marque
Tout Atout (partage des points)
Section intitulée « Tout Atout (partage des points) »Celui-ci est différent. Les deux équipes peuvent marquer.
- 258 points de carte au total
- Les points de carte de chaque équipe sont divisés par 10 et arrondis au supérieur. C’est leurs points de partie.
- Maximum total : 26 points de partie (partage typique : quelque chose comme 15-11 ou 20-6)
- Mais : si l’équipe annonceur obtient moins de 129 points de carte, elle marque 0 et les adversaires prennent les 26
- Égalité parfaite (129-129) : personne ne marque
- Si l’arrondi donne 13-13, c’est aussi traité comme une égalité : 0-0
Quand l’équipe annonceur perd
Section intitulée « Quand l’équipe annonceur perd »Dans tous les modes, si l’équipe annonceur n’atteint pas son objectif, elle obtient 0 point de partie et l’équipe adverse prend le total. C’est le risque d’annoncer.
Contrés et Surcontrés
Section intitulée « Contrés et Surcontrés »Tous les points de partie sont multipliés :
| Condition | Multiplicateur |
|---|---|
| Normal | x1 |
| Contré | x2 |
| Surcontré | x4 |
Les capots
Section intitulée « Les capots »Si votre équipe remporte les 8 plis, c’est un capot et les récompenses sont massives :
| Mode | Récompense du capot |
|---|---|
| Tout Atout | 35 points de partie |
| Sans Atout | 90 points de partie |
| Couleur | Vous gagnez la partie entière sur-le-champ |
Les bonus de capot sont aussi affectés par les multiplicateurs Contré/Surcontré. Un capot Couleur Contré ? Toujours une victoire instantanée.
Gagner la partie
Section intitulée « Gagner la partie »La première équipe à atteindre 150 points de partie gagne. Simple, sauf une particularité :
Si les deux équipes dépassent 150 dans la même donne, personne ne gagne encore. L’objectif passe à 250. Si les deux dépassent 250, il passe à 350, et ainsi de suite. Il faut gagner clairement.
Référence rapide
Section intitulée « Référence rapide »| Mode | Points de carte | Pour gagner | Points de partie | Capot |
|---|---|---|---|---|
| Tout Atout | 258 | 129+ | 26 (partagés) | 35 pts |
| Sans Atout | 130 | 65+ | 52 | 90 pts |
| Couleur | 162 | 82+ | 16 | Victoire instantanée |
Classement atout : V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7
Classement non-atout : A > 10 > R > D > V > 9 > 8 > 7
Objectif de la partie : 150 points. La première équipe à les atteindre gagne.
Maintenant, allez jouer.