Aller au contenu

Apprendre les règles

Le Giretra est un jeu de plis originaire de Madagascar, né de la famille de la Belote. Quatre joueurs, deux équipes, 32 cartes, pas de mélange. Si vous avez déjà joué à la Belote, au Bridge ou à tout autre jeu de plis, vous serez en terrain connu. Sinon, pas d’inquiétude. Ce n’est pas aussi compliqué qu’il y paraît.

Il faut 4 joueurs répartis en 2 équipes. Les coéquipiers s’assoient face à face, pas côte à côte. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le jeu comporte 32 cartes : les quatre enseignes standard (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), chacune avec A, R, D, V, 10, 9, 8, 7. Oui, pas de cartes en dessous du 7.

Une particularité du Giretra : le jeu n’est jamais mélangé pendant une partie. Avant chaque donne, le joueur à gauche du donneur coupe le jeu. Divisez-le en deux moitiés (au moins 6 cartes de chaque côté) et mettez la moitié du bas sur le dessus. C’est tout.

Chaque donne suit quatre étapes :

  1. Couper le jeu
  2. Distribuer les cartes (5 à chaque joueur, puis 3 de plus après la négociation)
  3. Négocier pour décider du mode de jeu
  4. Jouer 8 plis

Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d’une montre après chaque donne. Détaillons chaque phase.

Avant de jouer, votre équipe doit se mettre d’accord sur un mode de jeu par la négociation. Il existe trois types :

Mode Couleur — une enseigne devient atout. Il y a quatre variantes, classées du plus bas au plus haut : Trèfle, Carreau, Cœur, Pique.

Sans Atout — pas d’enseigne atout. Toutes les enseignes jouent selon les mêmes règles.

Tout Atout — toutes les enseignes sont atout. C’est là que ça devient intense.

La hiérarchie complète du plus bas au plus haut :

Trèfle < Carreau < Cœur < Pique < Sans Atout < Tout Atout

Ce classement est important car pendant la négociation, on ne peut enchérir qu’au-dessus de l’enchère en cours.

C’est là que le Giretra devient intéressant. Le classement des cartes change selon qu’une enseigne est « atout » ou non.

Classement atout (aussi utilisé pour chaque enseigne en Tout Atout) :

V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7

Exact. Le Valet est roi, et le 9 est son second. L’As descend en troisième position.

Classement non-atout (aussi utilisé pour chaque enseigne en Sans Atout) :

A > 10 > R > D > V > 9 > 8 > 7

Plus conventionnel, mais notez que le 10 surpasse le Roi et la Dame.

Chaque carte vaut des points quand vous la capturez dans un pli. Les valeurs suivent la même séparation atout / non-atout :

CartePoints
V20
914
A11
1010
R4
D3
80
70

Total par enseigne : 62

CartePoints
A11
1010
R4
D3
V2
90
80
70

Total par enseigne : 30

Le total des points de carte dans une donne dépend donc du mode de jeu :

ModeTotal des points de carte
Tout Atout248 + 10 (bonus du dernier pli) = 258
Sans Atout120 + 10 = 130
Couleur152 + 10 = 162

Ce « +10 » est le bonus du dernier pli : l’équipe qui remporte le dernier pli gagne 10 points de carte supplémentaires. Toujours.

Le donneur distribue les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur à sa gauche :

  1. Distribuer 3 cartes à chaque joueur
  2. Puis 2 de plus à chaque joueur

Chacun a maintenant 5 cartes et il en reste 12 dans le jeu. C’est l’heure de la négociation.

Après la négociation, le donneur termine en distribuant 3 cartes supplémentaires à chaque joueur. Chacun a maintenant 8 cartes et vous êtes prêts à jouer.

C’est la phase d’enchères. Elle détermine quel mode de jeu vous allez jouer et quelle équipe est l’« annonceur » (l’équipe qui doit tenir sa promesse).

Le joueur à gauche du donneur parle en premier et doit annoncer un mode de jeu. Il ne peut pas passer. Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut :

  • Annoncer un mode de jeu supérieur (surenchérir)
  • Accepter l’enchère en cours
  • Contrer l’enchère d’un adversaire (la défier pour des enjeux doublés)
  • Surcontrer un Contré (quadrupler les enjeux — uniquement en Tout Atout et Couleur, sauf Trèfle)

La négociation se termine après 3 Acceptations consécutives suivant toute enchère ou Contré.

  • On ne peut enchérir qu’au-dessus de l’enchère en cours (suivre la hiérarchie)
  • Chaque équipe n’a droit qu’à une seule enchère Couleur par donne. Si votre coéquipier a enchéri Couleur Carreau, vous ne pouvez pas enchérir Couleur Pique. L’autre équipe le peut.
  • Une fois que vous Acceptez, vous ne pouvez plus annoncer pour cette donne

C’est là que ça pimente. Quand vous Contrez l’enchère d’un adversaire, vous dites « vas-y, je te défie ». Les points de partie sont multipliés par 2.

Une particularité : en Sans Atout et Couleur Trèfle, si un adversaire Accepte l’enchère, cela compte automatiquement comme un Contré. Ces modes sont considérés suffisamment puissants pour que l’acceptation soit déjà un défi.

Surcontrer (multiplicateur x4) est la réponse à un Contré, mais n’est disponible qu’en Tout Atout et dans les modes Couleur supérieurs (Carreau, Cœur, Pique). On ne peut pas Surcontrer en Sans Atout ou Trèfle puisque ceux-ci sont déjà implicitement Contrés.

Si plusieurs enchères sont Contrées dans la même négociation, le premier mode annoncé qui a été Contré est celui que vous jouez.

  1. Sud : « Couleur Cœur »
  2. Ouest : Accepte
  3. Nord : Accepte
  4. Est : Accepte

C’est fait. Couleur Cœur, avec l’équipe de Sud comme annonceurs. Simple.

Un cas plus complexe :

  1. Sud : « Couleur Trèfle »
  2. Ouest : « Couleur Pique » (surenchérit)
  3. Nord : Accepte
  4. Est : Accepte
  5. Sud : Accepte

Couleur Pique l’emporte. L’équipe d’Ouest annonce.

Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Ensuite, celui qui remporte un pli entame le suivant.

Ces règles s’appliquent par ordre de priorité :

1. Fournir la couleur. Si vous avez une carte de l’enseigne entamée, vous devez la jouer.

2. En Tout Atout, monter si possible. Quand vous fournissez en Tout Atout, vous devez battre la plus haute carte de cette enseigne si vous le pouvez.

3. En mode Couleur, couper si vous ne pouvez pas fournir. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez jouer un atout si vous en avez un. Exception : si votre coéquipier est actuellement en tête du pli avec une carte non-atout, vous pouvez défausser à la place.

4. Surcouper. Si quelqu’un a déjà joué un atout dans ce pli (entamé ou coupé), vous devez le battre avec un atout supérieur si vous en avez un. Cela s’applique même si c’est votre coéquipier qui a joué l’atout.

5. Défausser. Si vous ne pouvez pas fournir et n’avez pas d’atout (ou il n’y a pas d’atout), jouez ce que vous voulez.

  • La plus haute carte de l’enseigne entamée gagne
  • Sauf si quelqu’un a joué atout, auquel cas le plus haut atout gagne
  • Le gagnant ramasse les 4 cartes et entame le pli suivant

Après les 8 plis, comptez les points de carte capturés par chaque équipe (n’oubliez pas le bonus du dernier pli). La conversion des points de carte en points de partie dépend du mode de jeu.

  • 162 points de carte au total
  • L’équipe annonceur a besoin de 82 ou plus pour gagner
  • Le gagnant obtient 16 points de partie, le perdant 0
  • Égalité parfaite (81-81) : personne ne marque
  • 130 points de carte au total
  • L’équipe annonceur a besoin de 65 ou plus pour gagner
  • Le gagnant obtient 52 points de partie, le perdant 0
  • Égalité parfaite (65-65) : personne ne marque

Celui-ci est différent. Les deux équipes peuvent marquer.

  • 258 points de carte au total
  • Les points de carte de chaque équipe sont divisés par 10 et arrondis au supérieur. C’est leurs points de partie.
  • Maximum total : 26 points de partie (partage typique : quelque chose comme 15-11 ou 20-6)
  • Mais : si l’équipe annonceur obtient moins de 129 points de carte, elle marque 0 et les adversaires prennent les 26
  • Égalité parfaite (129-129) : personne ne marque
  • Si l’arrondi donne 13-13, c’est aussi traité comme une égalité : 0-0

Dans tous les modes, si l’équipe annonceur n’atteint pas son objectif, elle obtient 0 point de partie et l’équipe adverse prend le total. C’est le risque d’annoncer.

Tous les points de partie sont multipliés :

ConditionMultiplicateur
Normalx1
Contréx2
Surcontréx4

Si votre équipe remporte les 8 plis, c’est un capot et les récompenses sont massives :

ModeRécompense du capot
Tout Atout35 points de partie
Sans Atout90 points de partie
CouleurVous gagnez la partie entière sur-le-champ

Les bonus de capot sont aussi affectés par les multiplicateurs Contré/Surcontré. Un capot Couleur Contré ? Toujours une victoire instantanée.

La première équipe à atteindre 150 points de partie gagne. Simple, sauf une particularité :

Si les deux équipes dépassent 150 dans la même donne, personne ne gagne encore. L’objectif passe à 250. Si les deux dépassent 250, il passe à 350, et ainsi de suite. Il faut gagner clairement.

ModePoints de cartePour gagnerPoints de partieCapot
Tout Atout258129+26 (partagés)35 pts
Sans Atout13065+5290 pts
Couleur16282+16Victoire instantanée

Classement atout : V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7

Classement non-atout : A > 10 > R > D > V > 9 > 8 > 7

Objectif de la partie : 150 points. La première équipe à les atteindre gagne.

Maintenant, allez jouer.