Aller au contenu

Venir de la Belote ?

Si vous jouez déjà à la Belote, vous en êtes à 80 %. Le Giretra est un descendant malgache de la Belote, donc l’ADN est le même : jeu de 32 cartes, 4 joueurs en 2 équipes, jeu de plis, mêmes valeurs de cartes. Mais les 20 % qui diffèrent vont vous surprendre si vous ne les connaissez pas. Voici la version courte.

Dans la Belote classique, le donneur retourne une carte face visible après la distribution initiale, et les joueurs décident s’ils « prennent » cette enseigne comme atout. Si tout le monde passe, on fait un deuxième tour pour choisir une autre enseigne.

Le Giretra élimine tout ça. Pas de carte retournée. Au lieu de cela, le premier joueur doit annoncer un mode de jeu, et la négociation commence. On enchérit à l’aveugle selon ce qu’on a en main.

La Belote n’a qu’un seul mode : choisir une enseigne atout et jouer.

Le Giretra a trois catégories avec six modes au total, classés du plus bas au plus haut :

  • Couleur (Trèfle < Carreau < Cœur < Pique) — une enseigne est atout, comme à la Belote classique
  • Sans Atout — pas d’enseigne atout, toutes les enseignes utilisent le classement non-atout
  • Tout Atout — toutes les enseignes utilisent le classement atout (V et 9 dominent dans les quatre enseignes)

Cette hiérarchie guide toute la négociation. On ne peut surenchérir qu’avec un mode de rang supérieur.

L’enchère de la Belote est simple : prendre ou passer, éventuellement choisir une autre enseigne au deuxième tour. La négociation du Giretra est une tout autre affaire.

Le premier joueur doit annoncer un mode. Ensuite, les joueurs peuvent surenchérir avec un mode supérieur, Accepter l’enchère en cours, Contrer l’enchère d’un adversaire (enjeux x2), ou même Surcontrer (x4). La négociation se termine après 3 Acceptations consécutives.

Il y a des particularités qui n’existent pas du tout à la Belote :

  • Une Couleur par équipe par donne. Si votre coéquipier enchérit Couleur Carreau, vous ne pouvez plus enchérir Couleur Cœur. L’autre équipe le peut.
  • Contré automatique. En Sans Atout et Couleur Trèfle, quand un adversaire Accepte votre enchère, cela compte comme un Contré automatiquement. Ces modes sont considérés suffisamment puissants pour que l’acceptation soit déjà un défi.
  • Restrictions du Surcontré. On ne peut Surcontrer qu’en Tout Atout et dans les modes Couleur supérieurs (Carreau, Cœur, Pique). Pas en Sans Atout ni en Trèfle.

Si vous avez joué à la Belote Coinchée ou Contrée, le concept Contré/Surcontré vous sera familier. Mais la hiérarchie des modes et la règle d’une Couleur par équipe sont propres au Giretra.

C’est probablement la plus grande surprise. La Belote a tout un système de déclarations : belote-rebelote (20 points pour R+D d’atout), séquences (20 à 100 points), carrés (100 à 200 points pour un carré).

Le Giretra n’a rien de tout ça. Pas de belote-rebelote, pas de séquences, pas de carrés. Les points viennent exclusivement des plis et du bonus du dernier pli. Ça rend le jeu plus épuré et met l’accent entièrement sur le jeu des plis et la stratégie de négociation.

À la Belote, vous accumulez les points de carte bruts à travers les donnes, typiquement en courant vers 501 ou 1000 points. Les deux équipes peuvent marquer leurs points de carte à chaque tour (tant que le preneur remplit son contrat).

Le Giretra convertit les points de carte en points de partie, et la conversion dépend du mode :

ModeTotal points de cartePour gagnerPoints de partie
Couleur16282+16 (le gagnant rafle tout)
Sans Atout13065+52 (le gagnant rafle tout)
Tout Atout258129+26 (partagés entre les équipes)

En Couleur et Sans Atout, le gagnant prend tout. En Tout Atout, les deux équipes marquent selon leur part (points de carte divisés par 10, arrondis au supérieur), sauf si l’équipe annonceur tombe en dessous de 129, auquel cas les adversaires prennent les 26.

L’objectif de la partie est 150 points de partie, pas 501 ou 1000.

À la Belote, un capot (remporter les 8 plis) vous donne un bonus d’environ 90 points supplémentaires en plus des points de carte habituels. Sympa, mais pas décisif.

Au Giretra, les capots sont brutaux :

ModeRécompense du capot
Tout Atout35 points de partie
Sans Atout90 points de partie
CouleurVictoire instantanée de la partie

Un capot en Couleur met fin à la partie sur-le-champ, quel que soit le score. Et les bonus de capot bénéficient toujours du multiplicateur Contré/Surcontré.

Dans certaines versions de la Belote, si les deux équipes atteignent le score cible sur la même main, c’est un match nul.

Le Giretra gère ça différemment : si les deux équipes dépassent 150 dans la même donne, l’objectif passe à 250. Si les deux dépassent 250, il passe à 350, et ainsi de suite. Quelqu’un doit gagner clairement.

BeloteGiretra
Choix de l’atoutCarte retournée, prendre ou passerNégociation à l’aveugle, 6 modes
Modes de jeuCouleur uniquementCouleur, Sans Atout, Tout Atout
DéclarationsBelote-rebelote, séquences, carrésAucune
Contré/SurcontréNon (seulement en Coinchée)Oui, avec restrictions
ScorePoints de carte bruts, course à 501/1000Points de partie, course à 150
Capot~90 points bonusJusqu’à victoire instantanée
Valeurs des cartesIdentiquesIdentiques
Classement des cartesIdentiqueIdentique
Mélange du jeuNonNon
Bonus du dernier pli10 points10 points

Les bases sont les mêmes. La stratégie est différente. Si vous êtes habitué à la Belote, l’absence de déclarations sera bizarre au début, mais vous apprécierez combien chaque pli pèse davantage. Et le système de négociation ajoute une couche de bluff et de risque que la simple enchère de la Belote n’a pas.